在中文互联网语境中,“云玩家”具有强烈的讽刺意味
一、“云玩”的前世今生
二、“云玩”与社会的“游玩化”
乔斯特·拉伊森斯《游戏的人2.0:媒介理论的游戏转向》
三、为“云玩家”一辩
那么,这是否意味着“云玩”及其代表的社会游玩化趋势,已经沦为资本主义的异化生产方式在今天数字媒介生态中的全新表现,或者说,已经沦为作为新兴文艺的电子游戏被收编为权力/资本的掮客,为它们代言的结果?[⑦]这样的担忧当然是有道理的,但我在这里想指出的是,我们不需要如此悲观,甚至恰恰相反:从游戏研究未来进路的视角来看,尽管“云玩”现象不同程度地受到了学界乃至更广大群体的轻视,但从媒介平衡的视角而言,恰恰是后者提供了积极反抗交互滥用陷阱的解决方案,因此隐含了解决对话媒介被数字界面推向极端引发的各种问题的钥匙。
这让我不禁重新思考“云玩”在今天的意义:并非所有人都必须像硬核玩家那样通过反复失败才算是体验了游戏,“玩家”和“云玩家”亦非泾渭分明,如果以观众视角深度体验到了游戏的某些方面,那么在观看过程中的“云玩家”并不存在与玩家的本质区别,甚至更加自由,因为他们看似因为并未亲手操作而失去了自由,但却在海量可供选择的观看方式与对象中获得了更大的自由。在这个处处都是交互的数字界面社会中,我们甚至可以将“云玩家”视为一种抵抗人们在使用数字媒介时由于将工作和娱乐混淆成相似模式产生的焦虑感的有效方式,其中蕴含了摆脱数字媒介中体现的控制机制的潜能。[⑨]因此,观看还是游玩本身并不重要,真正重要的是精神交互而非物理交互。这一逻辑同样适用于今天广义的影像观看活动,只要是全身心投入的“观看”并产生了精神交互场域,无论是“云玩”、挂机、放置,还是影视速读、倍速播放,与亲自体验不少游戏但大都浅尝辄止的快餐式游玩相比,它们更应该被视为受众能动性的真正体现。
已有学者认为,今天的游戏研究并非一定要和“好玩”建立关系,我们可以将“好玩”脱离出电子游戏,因为我们早已将“电子游戏”也脱离出了“游戏”的范畴,将其看作一种新技术媒介、新艺术体裁和人类互动的新形式。[⑩]尽管这一论断稍显激进,但却提醒我们在游戏研究中放弃“玩家原教旨主义”的意义,即走出非此即彼的二元对立误区以及玩家身份带来的优越感,从为“云玩家”正名开始,摒弃一直以来以玩家的直接游玩体验作为唯一受众视角的研究对象的偏见,这样做不仅在新的媒介融合语境下重新审视“游玩”这个长期以来被视为不言自明的概念本身,而且也能扩展游戏研究本身的视野,吸纳更多领域(尤其是传播学中的影视受众研究)的方法与范式,走向更加融会贯通的跨学科之路。
注释:
[①]游侠网:《黑神话:悟空》引爆游戏界,全球直播狂欢观众破亿
[②]EspenAarseth,ComputerGameStudies,,1(1),2001.
[③]关于LP的定义及其社群的历史考据,详见BrianMcKitrick,"Let'sPlay"Communities:Definitions,Evolution,,2:10.1145/3383668.3419952
[④]吴建业:《玩家的“缺失”与“观众”的诞生——“云玩”的游戏经验与媒介迁移》,澎湃思想市场
[⑤]对于上述现象的相关研究参见邓剑:《“放置RPG”批判——当代游戏的社会想象力问题》,《文艺研究》2023年第10期;王齐飞:电子游戏中的“挂机”行为与玩家主体性之思澎湃思想市场;周思妤:《从“氪”到“肝”--从阴阳师看卡牌收集养成游戏的意识形态策略》,《文化研究》第38辑,2019年。
[⑥]落日间,游戏的人2.0:游玩,媒介与身份
[⑦]邓剑:《通约性:对“现代游戏”的文化遍历》,《文学与文化》2017年第3期。
[⑨]AlexGekker,Let’snotplay:Interpassivityasresistancein‘Let’sPlay’,10(3)2018,
[⑩]孔德罡:《拒绝阐释的任天堂神话:游戏研究要解释“好玩”吗》,澎湃思想市场